22年の記事です。あねさま。


1/10(月) 対戦ありがとうございました
それは、ある冬の日の事。

部屋の中があまりにも寒いから、
エアコンの温度上げようとしたんですよ。

そうしたらですね。
そもそも、電源が入っていなかったのです。


先ほどまでの自分は、
一体何に耐え、何と戦っていたのか。
これまでの歩みがすべて無に帰そうとしたその時……

「あ、これ対戦相手の蒸発による勝利じゃないか」
という天の声が。
そう! WINLOSEの関係だったのです。


……誰とですか。


登場から半年たった、プリンセスラクーンドッグ兄貴ちゃん。

きつねみみアラモードちゃんではありません。
プリンセスラクーンドッグ兄貴ちゃんです。



2/6(日) 週末の過ごし方
次の週末を楽しみにして過ごします。



5/1(日) 無計画の喜び
初手2段ジャンプの調整から着手できる幸福は、
何をするのか全く考えていないから。


さち殿がたおれておられるぞ。

半年ほど間を置いたのに、
Unityのバージョンがあんまり進んでいなかったことに驚きました。
安定したのでしょうか?



5/8(日) SUPERゆきおんなちゃん攻略1
5/27でSUPERゆきおんなちゃん(非テスト版)公開から1年になるので、
何か関連する適当な話を考えました。

※SUPERゆきおんなちゃんについて話す上で、
Bloodborne(PS4)、エリア88(SFC)の2本がクリア済みであれば、
とくに語ることはありません。それです。


「ボスなどの強いおばけの倒し方」
〜ゲーム難易度を下げずにクリアするために〜

まず、頭が「そっかー」で満たされそうな話はやめておきます。
・間合いを維持して相手の行動を限定するとか
・被弾を厳選して危険ゲージを最大で活性化するとか
・相手のターンを使ってコンボを伸ばすとか


というわけで、
「こうげきのチャンスを作ってからこうげきする」
これです。

こうげきのチャンスは、相手のこうげき後です。
技の種類にもよりますが、少なくない隙が生まれます。

ダッシュ→停止で背後に回るとこうげきしやすいのは、
ダッシュで通過する際に相手がこうげきを繰り出すため、
必然的に隙をつくことができるためです。

要は、相手にこうげきさせてからこうげきする。
こうげきした後は、再び相手のこうげきを待つ。
これを繰り返すことで強いおばけを倒すことができます。


注意点として、クイックこうげきという技を持つおばけが存在します。
こうげき時に赤色の衝撃が広がるエフェクトが出るものがそれです。

左:クイックこうげき、右:くもおばけ

クイックこうげきは、こうげきした後の隙がほとんどありません。
クイックこうげきされた場合は、こちらの反撃は見送るのが無難です。

余談ですが、フルクイックモードという、
発動中は全てのこうげきがクイック化する技を持つボスもいます。
これはしばらく待てば息切れするので、そっと見守るのが無難です。


こんなところでしょうか。

あと、SteamのVer1.8.0のアップデート情報動画にチラッと映っていますが、
3面中ボスのかまいたちは、
1回以上会話済み&5面クリアで強化版になります。



5/22(日) SUPERゆきおんなちゃん攻略2
5/27でSUPERゆきおんなちゃん(非テスト版)公開から1年になるので、
何か関連する適当な話を考えました。

第二弾は、
「霊感ゲージと危険ゲージについて」
〜攻略に重要なこと〜

時間切れで勝利可能なSUPERゆきおんなちゃんの攻略において、
最重要なのは「負けない事」です。

敗北条件は、危険ゲージが出ているときにダメージを受ける事なので、
被弾しないことは無理だとしても、
危険ゲージを伸ばさない事、減らす事が重要になってきます。

「ダメージを受けたときの危険ゲージ」の計算は、
危険ゲージの長さ = ダメージ + 霊感

見ての通り霊感がそのまま加算されています。
つまり、霊感100でダメージを受けると危険ゲージは100以上確定です。
(ちなみに危険ゲージの上限は200で、それ以上にはなりません)


さらに「ダメージ」自体にも霊感の補正がかかっています。
受けるダメージ = 技の威力 + (技の威力 × 霊感 ÷ 100)

霊感100だと受けるダメージは2倍です。
仮に受けたダメージが10だった時、霊感によって以下のような差が出てきます。

霊感0:危険ゲージ=10
霊感50:危険ゲージ=65
霊感100:危険ゲージ=120

危険ゲージは1秒当たり10回復します。
上の例だと、完全回復までにおよそ11秒の差が出ます。
そう考えると、霊感は低いほど良いと言えます。


危険ゲージのもう一つの減らし方として、
こうげきしてダメージを与えるという方法があります。

危険ゲージは、与えたダメージに比例して回復します。
危険ゲージが110以上の時は、さらに10回復します。
(この時に多段ヒットするこうげきを使うと、一気に回復できます)


要するに、霊感を低くキープできていれば、
少し反撃するだけで危険ゲージを消すことも可能です。

ただし、こうげきすると霊感が増えてしまう上に、
ボス戦では残り時間ゲージが減りにくくなる作用もあるので、注意が必要です。

ちなみに、
そうび「ブルーベリー的な」のこうげき2で、
危険ゲージを回復することもできます。


はい。ここまでをまとめると、
霊感を低くしておく事が重要という結論になります。

ちなみに、時間経過以外に霊感を下げる方法としては、
「シズの一部」こうげき2や「ろっくなギター」こうげき2があります。
うまく使ってみてください。



さて、
ここまでは、逃げ切ることを前提にしてきました。

ですが、倒してしまっても構わないのでは?
という考え方もできます。実際その方が手っ取り早いです。

早く倒すことができれば、その分だけ危険にさらされる時間が減り、
逃げまわるよりある意味安全とも言えます。


これまで見てきた「霊感ゲージ」と「危険ゲージ」、
どちらのゲージも増やすとこうげきの威力が上がります。
これを活用すれば、より早く倒すことができるようになります。

こうげきの威力は以下の計算からなっています。

こうげきの威力 = 技の基本威力 + 霊感補正 + 危険ゲージ補正

霊感補正と危険ゲージ補正は最大で基本威力と同じになります。
つまり、こうげきの威力は3倍まで増やせます。

霊感補正は霊感が50なら基本威力の50%、霊感が100なら基本威力の100%です。
危険ゲージ補正も数値%分の威力上乗せになるのですが、最大値が200ですので、
危険ゲージが100を越えた場合は基本威力の100%で固定になります。


それでは、
この3倍威力のこうげきを振り回す方法に移りましょう。
まずは、霊感ゲージを増やします。

霊感の増やし方は、以下の通りです。
@ダッシュ、ダッシュストップ、回避を行ったときに少し増加。
Aこうげきを行ったときに技の威力に比例して増加。
Bこうげきを行ったときに技の特殊効果により増加。
Cダメージを受けたときにダメージ量に比例して増加。

基本はABで100まで上げてから※、
Cで危険ゲージを活性化して威力3倍にします。
(※危険ゲージの発生は、被ダメージによる霊感上昇より先)

「しっぽ」こうげき2や「すたーらいと」こうげき2を使った、
Bによる霊感上昇が特に効果的です。


最後に、3倍こうげきについての注意点。
ダメージを受けた直後の無敵時間中は威力が大きく下がります。

この時、こうげきによる危険ゲージの回復量は通常計算なので、
低いダメージしか与えられないうえに、貴重なゲージを失います。
ですので無敵時間が終わってから、反撃しましょう。



結局のところ、
霊感ゲージと危険ゲージは、高くても低くてもいいものです。
最重要なのは「負けない事」です。

ここまで読んだけど、何を言っているのかよくわからなかった。
そう感じた人やそう感じたおばけもいると思いますが、安心してください。
適当にやっても、どうとでもなります。


あと、ここまでの解説を完全無視した解決方法として、
難易度「イモータル」も用意してありますので、
攻略のお供にどうぞ。

こんなところでしょうか。

あと、Ver1.8.2でました。
少量のバグ修正版です。



5/29(日) SUPERゆきおんなちゃん1周年
5/27がSUPERゆきおんなちゃん(非テスト版)公開から1年だったので、
何か関連する適当な話を考えました。

とりあえずの最後は、
「難易度による違い」
〜その他、おまけいろいろ〜

SUPERゆきおんなちゃんには3つの難易度がありますが、
具体的にどう違うのか説明します。

「トリック」
メニューから設定できる高難易度のモードです。

開発時のゲーム調整や、初期のテスト版に使われました。
ゆえにSUPERゆきおんなちゃん製作委員会にとってのノーマルモードであり、
この状態を基準に他のモードを解説します。

「トリート」
最初から設定されている難易度です。
俗にいうノーマルモードで、「トリック」との違いは以下の内容になります。

@おばけのAIが弱くなる。
Aボスが一部の手ごわい技を使用してこなくなる。
Bこちらのこうげきの基本威力が1.3倍になる。

「イモータル」
危険状態でこうげきを受けても負けにならないモードです。

負けにならないこと以外は「トリート」と全く同じです。
ゆえにSUPERゆきおんなちゃん製作委員会にとってのデバッグモードであり、
生まれた経緯もデバッグ用です。お使いください。


「幻のサメ枠」

当初4面中ボスの予定だったつくみさん。
大型ボスにするためメガロドンと交代しました。


「一番強いそうび」
「ブルーベリー的な」です。個人の感想です。

ボスを比較的安定して瞬殺できるポテンシャルと最多ナーフ回数は本物です。
似たようなことができるそうびもありますが、
これの回避技が一番使いやすいと思います。



5/20(金) ゴーストオブモッタイナイの産物
ジャンプ1→滞空1→滞空2→着地1→着地2→デフォルト→
このつなぎで画像を連続再生するとぴょんぴょんはねるのは、
SUPERゆきおんなちゃん作成時に偶然発見し、勝利アクションにも使いました。

そして、最近似たようなのを作ったので、
何となくつなげ合わせたものがこちら、

こんな感じでさちどのに床掃除してもらいたい。

やっぱりつなげるときれいに跳ねるようです。
そういう使い方はしないのだけど。



6/12(日) 未来人
令和時代の国道沿いを自転車で走っていて、ふと気づいたのです。
スポーツタイプの自転車を除けば、非電動自転車に乗っているのが、
自分だけということに。


未来で「いまどきの若者は〜」と言っていた世代の方々は、
電気の通っていない自転車をご存じないらしいので、

これからはもっと、得体のしれないものに乗っている感じを
出していきたいと思いました。

……ご存じないのってビデオテープでしたっけ?


さちどのがたおれなくなりました。
転ばぬ先のさちどの。
先のさちどの転んだけど。

あと、Unityのメジャーアップデートしto night……



7/10(日) ハードル高跳び
「冗談抜きで」という言葉って、
冗談込みが存在する場合に使うものですよね。

そう考えると、
普段から冗談が言える人が使う言葉に思えてきました。
これはハードルが高いです。

冗談抜きでハードルが高いです。
もちろん冗談です。



7/19(火) さちどの

設計とデバッグの骨休めに、さちどの。
なんでさちに「どの」つけて呼んでいるのか、今はもうわからない。



8/7(日) 多段ヒットするセミ
見ていて思ったのですが、
セミって飛ぶのが苦手なタイプの虫ですよね。

長すぎた地中生活の祝福が木に激突を与えるているのです。
2〜3発与えているのです。


足場を配置したり、キャラクターを操作したりする感じの……ゲーム!
さちどのを羊に触れさせるのがとりあえずの目的。


とにかくジャンプアクションがしたかったので、
空中ジャンプと空中方向転換が可能なタイプのさちどのを用意しました。



8/12(金) しtonightけどやってみた
Unity2021→2022に更新。


……やったか?

はい。
これでホントに何の問題もなかったのです。

目新しい変化も、
オブジェクトの外周に境界線が描かれる事くらいでしょうか。

UIのフラットデザイン化やウィンドウのダークモード化のような、
傾奇要素は今年はないようです。
(中の人変わったのかな?)

(ここで息継ぎ)

Unityありがとう、ありがとうUnity。
でも、

削除不能な画像オブジェクトが生成されるのは……何?

どうやってもScene内の画像を選択できないのです。
最終的に、新規シーンに中身を移し替えて対応しました。
※今回の更新以前からあるらしいです。


で、「SUPERゆきおんなちゃん」を2022対応するかという本題ですが、
2022LTSが出るまで見送りですね。
見送りtonight。



9/18(日) ストック畑を追い出して
ようやく去年の記事を押し出すことに成功しました。
いえいいえい。
(2022/09/18:過去日記更新)

こういうどうでもいい事が書きたかったのです。
この手の内容にすごくノスタルジーを感じるのは私だけでしょうか。


アラスカサーモンちゃんとレモン霧島。

web拍手より〜

>SUPERゆきおんなちゃん,面白かったです!ありがとうございました
こちらこそ、わざわざご報告ありがとうございます。

よく考えたらweb拍手が実質ホットラインかもしれない。

>めちゃくちゃ昔見てたゲームサイト探したらまだあってワロタ
笑顔をお届けできて何よりです。
ただ、そんなに続いているサイトでもないです。せいぜい20年くらいなので。





以上、2022年分でした。


10月以降に何をしていたのかはわからない。
記録も記憶も残っていないのだ。

しかし、それが何者かに消された疑いを深めることにならなかったのは、
偏に日頃の行いのなせる業なのかもしれない。
(和訳:かっこよく書いとけばごまかせるよ!)