バルサミコ酢って何?


7/2(月) タイムマシン2018
ここが10か月後の世界……
まさか、この間に全く更新が無いだなんて。

それは、私にとって驚愕の光景だった。


というネタを2回くらいやっても、まあ、問題ないと思います。
むしろ、1年経っていないのか!? と驚きました。




7/7(土) 今年もヒタがやって来た
雨。圧倒的雨
今年の願いは自分で叶えるのデス!


・・・しいて言うなら、
かねてから考えていたゲーム制作かな?

いつもの3案並列デザイン。いつもB案が採用される。

<初期設定>
SUPERゆきおんなちゃんは、雪山で遭難した人にかき氷を食べさせるこわ〜い妖怪。
気に言った相手には、かき氷の上にバルサミコ酢をかけてくれるよ。




7/8(日) 4コマスキップ
PNGアニメーション作ってみたのですが、
IEで動かない事に気づいて、GIFで作り直すこの始末。


作ってから気付いたのですが、頭のウサギが左右逆になっていますね。
左右非対称だから気を付けるように、と思った翌日にこれですよ。
だからアシンメトリーなデザインはやめられないのです。


スキップは動きが緩やかなので、倍の8コマ欲しいですね。
走りなら倍速で動かすので4コマでいけそうな気がします。




7/12(木) 8コマスキップ
で、補完させたものがこちらになります。


思っていたよりも動きますね。




7/15(日) 小さい夏
自転車のタイヤの中程に、セミの抜け殻が付いていました。
自転車の根から樹液を吸って育ったセミの抜け殻が。

……夏らしくなってきましたね。




7/23(月) 戦友はいつも腐れ縁
買った袋入りの飴が微妙な味だったとき、
残りの始末が不安になるのですが、
そう言うのに限って早くなくなる気がします。

ゲームで言うなら、微妙な戦力のユニットはもったいぶらずに前線に出すので、
レベルの上りが早いみたいな感じです。

で、
気付いたら2袋目買っていたんです。


これ、何周してもレギュラーにいる微妙なユニットだ!




7/28(土) 確かな検証
よそ見しながら着色していると、塗り忘れが多発するのですが、
アニメにして動かすとすぐに気付きますね。

塗り忘れを無くすために、
静画でも数コマ書いて動画化にするというのも、
アリだと思いませんか?


攻撃モーション(通常立ち状態から3コマ、計4)
前方にエフェクトを出して完成。
しいたけ目はハイライトを兼ねるのものだと思う派。


いや、なしですよ。
落ち着いてください。




10/8(月)
BGMとSEを導入するにおいて、音量調整が欲しくてオプションを作る。
という、ごくありきたりな流れでにはまりました。

ボタンなんて数えるほども使わないのに、キーコンフィグをついでとばかりに作って、
1週間消費したり。

その設定をセーブする機能に、
1週間消費したり。

デフォルトの解像度設定でレイアウトが崩れるのを嫌って、固定化したり。
せっかくなのでフルスクリーン切り替えをオプションに加えてみたり。
1週間消費したり。


これが沼なのです。


ここに来るまでにも、処理共通化沼や、イベント時ズーム沼。
スタティックを崇める沼にはまりました。

ベース内容がここ2ヶ月変わっていないのです。
裏を返せば、最初の1ヶ月でできたものは、不足だらけだったのでしょうか。
そういう事なのかもしれません。




10/14(日) 沼からはい出たら何が始まるんです?
やまない雨がないいように、やまない沼はないんだ。
(前提:沼は降ってくるもの)


現状1秒しかないタイトル→ゲーム間のローディング画面を作ったところ、
ロード時間が2秒になりました。やったね。価値ができたよ。


まあ、それはおいといて。
これでようやく、頭空にして背景とか描けます。

「沼降って地ぬかるむ」ってやつですね。
もう、始める前から足をとられるのが目に見えてます。
これが冒険というやつです。




11/18(日) 暗号化一族
新しい家族(セーブデータファイル)が増えました。
オプション設定以外を保存する、それっぽいやつです。

こざかしい暗号化が行なわれていない数値をメモ帳で触るのは、
毛深い愛玩動物をなでるような幸福感がありますね。

開発途中にもかかわらず、
調子に乗って暗号化してしまったものどもの末路を知っていれば……
なおさらの事です!

けがれなきデータを、忌まわしき暗号化一族の呪縛から、解き放つのです!
「黙れ小僧!」
はい。





ここから下は2019年の記事になります。



2/11(月) 昔すぎてはっきりしない話
もものようなものからうまれたもものようなものたろうは
おばあさんのような人からもらった
きび団子のようなもので
仲間のようなものになった
いぬのようなけものと
さるのようなけものと
きじのようなとりと共に
鬼が島のようなところで
鬼のようなものを退治し
宝のようなものを持ち帰りました


不安になります。
でもバールのようなものが十中八九バールであることを考えると、
大丈夫のようなものです。



5/1(水) AI
ゲームのリトライ可能回数を「残機」と呼ぶなら、
CPUキャラクターは「無人機」と呼んでもよいのではないか。
そう思う今日この頃。


敵AIの処理共通化がある程度できたので、
いくつか動作を試していたら、敵の性格なるものができていました。

敵キャラの基本動作は、
プレーヤーキャラが視界に入ったら、攻撃の当たる距離まで接近してから攻撃
となっています。

次の段階として、
・プレーヤーキャラを視認するまで、左右に移動して探す。
・視認したプレーヤーキャラが、攻撃の当たる距離に来てくれるのを待つ。
・プレーヤーキャラを見失ったら、初期配置まで戻る。
と発展しました。

さらに、
・プレーヤーキャラと反対方向に移動する。
・攻撃が当たる少し手前の距離で牽制攻撃する。通常攻撃と使い分ける。
・攻撃は等間隔で連発するのではなく、タイミングをずらす。
・接近したり、立ち止まって様子を見たり、間合いの取り方を変える。
・プレーヤーキャラの背後に回り込む。
とパターンが増えると、組み合わせで性格ができることに気づいたわけです。


同じ見た目、同じパラメータ。
出来ることは同じで行動選択だけが違うという、
"中の人が違う感"がいい感じになりました。

ろくな抵抗もできず、1秒ちょっとで倒される雑魚なので、
わざと長期戦しないと違いなんか分からないのが難点ですが……




7/15(月) 物理演算って技名きっとある
天井から糸でぶら下がり、
押すと振り子のようにゆれるクモ(ダメージあり障害物)を
作っていました。


Unityだと、こういうの作るの楽でいいですね。

あと物理演算は、数値をねじまげた方がゲームっぽい動きになる。
という事もわかりました。

いえ、以前からわかっていた事なのですが、
リアル物理は操作する上でかなり不快なのです。

「やーい、お前んち、ぶっつりえーんざーんー」
と、悪口に使えるくらいです。


物理演算効いてない家に住みたい。




8/11(日) windowsXP時代
夏休みに遊ぶ用のゲームを買いに行きました。

真三國で無双の7かダークでソウルの3かで迷ったので、
間を取って、モンスターでハンターのワールド(廉価版)にしました。
(迷ったら、候補の中から選ばなくなる呪いにかかっている気がします)

本命は中古屋で見かけたディノでクライシスの3(XBOX)だったのですが、
XBOX360互換一覧になかったので、断念しました。
これが選択に影響した可能性もあると思います。

・・・そこで、気になったことがあります。

いえ、
ソフトを見つけたのが「レトロゲームコーナー」だったのです。
XBOXってレトロゲームですか?

ああ、そんな気がしてきたぁぁぁ。



8/25(日) チャージアックスさん
パワーを溜めて盾強化
パワーを溜めて超高出
3回に2回は素振り・・・


ゲームの斧と言えば、放物線軌道だったのですが、
最近のは斧と言えば、変形ギミックなのですね。

よく考えてみれば、
斧は放物線軌道で投げる道具じゃないので、
これで良かった気もします。


・・・いや、
変形もしないと思います。


1歩前へ進むタイプの攻撃を作ってみる(絵だけ)





スーパーゆきおんなちゃん七夕生まれだったのか……


やっぱり、つくみさんの出現率が高いような気がします。
これはもう気のせいではありません。